カメラ作成の沼に見事にハマった結果、MMD自作カメラの第二弾を投稿してました。
モーションは前回のCH4NGEのときと同じ、mobiusP様からお借りしました。大好きな曲だったのでこれはやるしかない!!と思った。
第一作目のCH4NGEがわりと再生時間が短めだったので、前回より長いぞ~と思っていたけど、よくよく見てみたらラビットホールは2:43、CH4NGEが2:16 とそんなに変わらなかった。
概要欄にも書いていたけど、この動画は多段ボーンでのモーション修正の勉強に大いになりました…
このモーションはモーションキャプチャー製なので、全打ちなんですよね。付属のReadMeに「全打ちなので多段ボーンでモーション修正をすると良いと思います」と書いてあったので、調べてやってみたって感じ。他にもMMMのモーションレイヤー機能が便利とかなんとか聞いた事があるけど、MMMの方は全く分からないので…
そもそも多段ボーンとはなんぞや?って話。
こちらのサイトが動画つきで分かりやすい。元のキーフレームをいじらずに、上書きで新しい動きを追加できるみたいな感じかな。
↑モーション修正の際には、こちらのサイトを参考にしました。
モデル改造の仕方はわりと簡単。PMXのプラグイン・BoneDoubleXを入れて、
腕関連ボーンを右のリストに入れて新規枠でRunするだけ。
対象ボーンは自分は腕・ひじ・手首・肩にしています。大体主に使うのは腕とひじだけなんだけど、手首は腕を動かしたくないけど手がめりこむからどうにかしたいって時に有効。肩はまぁ…過去に1回しか使ったことないけど、一応保険として。でも全く使わないといってもいいので、肩は入れなくても全然大丈夫。必要になったときにまた追加すればいいし。
既存枠でもいいけど、新規枠に入れたほうがかなり見やすくて良いです。
修正のやり方は 修正したい動きの始点に初期化フレームを打つ→めりこませたくない箇所の始点と終点に修正したフレームを登録→修正したい動きの終点に初期化フレームを打つ の繰り返し。
やり方の詳細は上のサイトさんを見てください。こちらも動画つきで分かりやすい。
最初自分はなかなか分からなかったけど、やっていくうちにコツを掴んで出来るようになった。ので、まずはやってみることが大事だと思う。
ていうかやった方が断然良いです。この方法が便利すぎて、今では他の手打ちモーション修正でも多段ボーンを使ってます。
急にエフェクトの話になるけど、今回はモーションブラーを使ってません。
めっちゃ入れたかったけど、カメラ切り替わりの際に画面が一瞬ぶわっとぼやける謎の現象が起きてしまったから。
あれ?これDOFが原因か?と最初は思ったけど、確認したら原因がモーションブラーだったっていう。
↑同じ現象の知恵袋。ここで言われている解決策をやってみても違うフレームでブワッとなってしまったため、泣く泣く外すしかありませんでした。
うーん、なんでだろう?グラボはちゃんとしっかりしたものを入れているのでスペック不足は考えられないし。
CH4NGEのときも同じモーションブラーを入れていたけど、別に気にならなかったから現象が起きていなかったと思うのよ。前回と今回で何が違うんだろうか…
ていうかこの謎現象のことを言ってる人って少ないから、メジャーな悩みではなさそう。
まぁ他の人がモーションブラーを使う際に気をつけていることとか調べて実践してみて、また違う動画のときに再チャレンジしてみたいと思います。